di Lucia Ricciardi – Chi si ricorda il finale di E.T. e le parole con cui l’extra-terrestre saluta Elliott?
Io avevo undici anni. E al cinema, per la prima volta, capivo che un finale poteva non essere “felice” eppure essere giusto. Prima di partire, E.T. abbraccia Elliott e, toccandogli la fronte con quel dito luminoso, gli dice: «Io sarò sempre qui».
Forse è nostalgia, ma il finale di Stranger Things mi ha riportato esattamente lì. A quella frustrazione che impari ad accettare perché sai che non poteva andare diversamente.
Ammetto che non mi interessano le varie teorie, le spiegazioni forzate, i finali alternativi. I fratelli Duffer hanno scelto un epilogo aperto e ambiguo, giusto così. Non mi importa stabilire se Undi sia viva, se ciò che Mike vede sia un’illusione. Undi non c’è più. In un modo o nell’altro.
Quello che conta è, invece, il cerchio che si chiude: tutto comincia e tutto finisce nel seminterrato. Lì dove quattro ragazzini, giocando a Dungeons & Dragons, imparano a conoscere il mondo e se stessi, a crescere, a rafforzare la loro amicizia.
Non ho mai amato particolarmente il fantasy, eppure Stranger Things mi ha conquistata: ritmo serrato, personaggi ben caratterizzati, un equilibrio riuscito tra dramma e leggerezza.
In poche settimane ho visto tutte le stagioni, spazzando via ogni scetticismo.
All’inizio pensavo che tutto fosse una grande partita di D&D. Poi ho maturato l’idea che il gioco non è la spiegazione degli eventi, ma il loro linguaggio. È la grammatica simbolica con cui quei ragazzi affrontano la vita.
Di eventi drammatici a Hawkins ne avvengono diversi (l’incendio, il terremoto, la quarantena, i lutti); in più alcuni dei protagonisti stanno combattendo battaglie personali molto delicate.
La vita accade, e a volte si manifesta in tutta la sua assurdità o drammaticità:
può travolgere, scuotere, e capita anche di esserne schiacciati.
Il Sottosopra allora non è un mondo di mostri: è metafora dell’inconscio.
Vecna non è fuori, ma dentro di noi. È Il male che si insinua, il lato oscuro che scava dedali di angosce, costruisce labirinti di paure.
In questo senso il mondo rappresentato in Stranger Things è una rielaborazione tutta immaginaria da parte dei protagonisti, per non farsi travolgere dagli eventi reali che sono costretti a vivere. Il manuale di gioco assume allora una valenza simbolica: non spiega la realtà, ma permette di raccontarla e affrontarla.
Stranger Things è un racconto di formazione a tutti gli effetti È il racconto tormentato del difficile passaggio dall’infanzia all’età adulta, visto attraverso il filtro della fantasia.
E se l’immaginazione aiuta, la collaborazione salva.
“Tu muori, io muoio”, dice Steve a Dustin. È questa la filosofia del gruppo: nessun eroe solitario, ma fragilità condivise proprio come stabilisce un qualsiasi gioco di ruolo. Ognuno combatte con i poteri che ha e li mette a disposizione degli altri.
Il “far finta” insieme all’invenzione di un’altra realtà è un espediente per contenere e comprendere il reale: d’altra parta non è un caso se è una tecnica usata anche in psicoterapia. Ed è proprio attraverso il gioco, dunque, che avviene una cosa incredibile: la rigenerazione del sé.
Il gioco, infatti, riorganizza l’esperienza, rende dicibile l’indicibile.
E giocando avviene anche un’altra cosa: la parola acquista valore performativo, generativo e dunque salva.
È per questo che anche Undi continuerà a vivere.
Nella mente di Mike. E in quella di tutti gli altri… Proprio come E.T.
Ed è infine così che anche da adulti, se ci crediamo, possiamo lasciare sopravvivere, in un luogo nascosto, ciò che abbiamo perduto.
“Make believe I’m everywhere
Written on the pages
Is the answer to a never ending story…”



